کلاب‌هاوس: قالب جدید یک ساختار آشنا

سعید ارکان‌زاده یزدی/ دکتری علوم ارتباطات، روزنامه نگار/آینده نگر – کلاب‌هاوس اگر بخواهد به سوددهی و تجاری‌سازی فکر کند، همان راهی را باید برود که رسانه‌های اجتماعی قبلی طی کرده‌اند، یعنی از همان الگوریتم‌های مشابه و همان مدل کسب‌وکار مشابه استفاده کند. بنابراین می‌توان گفت که کلاب‌هاوس یک رسانه اجتماعی در قالبی جدید است اما همان ساختار قبلی را دارد

شبکه اطلاع‌رسانی روابط‌عمومی یران (شارا)|| اسفندماه سال گذشته بود و ایرانیان همچنان نگران همه‌گیری ویروس کرونا بودند. هرچند که مقامات رسمی هنوز محدودیت‌های شدیدی برای عبور و مرور و مسافرت‌های عید نوروز وضع نکرده بودند و بازار هم بسته نبود،‌ اما محدودیت‌های اجتماعی به‌سیاق سالی که گذشت برقرار و بخش زیادی از خانواده‌ها ترجیح می‌دادند خیلی در اماکن عمومی ظاهر نشود. یک سال محدودیت اجتماعی و اوج‌گیری سه موج هولناک شیوع ویروس کرونا، باعث شده بود که مردم بیش از همیشه به‌فکر فعالیت‌ها و معاشرت‌های آنلاین باشند.

 

با اینکه اپلیکیشن برگزاری جلسات ویدیویی «زوم»، برخلاف خیلی از کشورهای دیگر، در ایران طرفدار پیدا نکرد اما تماس‌های تصویری خیلی خوب باب شده بود و مردم تلاش می‌کردند در فقدان حاضر شدن در خانه یکدیگر و قرارهای حضوری با هم در کافه‌ها و اماکن عمومی، روابط اجتماعی و فردی را با نرم‌افزارهای تلفن‌های همراه‌شان جبران کنند. همین شرایط و حتی شکل و شیوه ارتباطات پیش از همه‌گیری بود که بسیاری از مختصصان را ترغیب کرده بود آینده ارتباطات متعلق به ویدیو باشد. اما ناگهان کلاب‌هاوس وارد عرصه شد و بخشی از این بازی را به هم زد.


از حدود یک دهه پیش که تلفن‌های هوشمند رواج زیادی در جوامع پیدا کردند و مخصوصاً با رشد دوربین‌های تصویربرداری در گوشی‌ها، ساخت ویدیوهای فردی در سطح جهان و همچنین در ایران خیلی راحت شد. هر کاربری می‌توانست برای خودش فیلم بگیرد و با نرم‌افزارهای تلفن همراهش آن را تدوین کند و رویش افکت بگذارد و خروجی بگیرد و آن را در رسانه‌های اجتماعی بگذارد. تسهیل ساخت ویدیوهای شخصی به‌وسیله کاربران و سهولت اشتراک‌گذاری آن‌ها را رواج رسانه‌های اجتماعی همزمان شد و شکوفایی عظیمی را در اشتراک‌گذاری ویدیویی به وجود آورد. این شد که اشتراک‌گذاری متن و عکس جای خود را به اشتراک‌گذاری ویدیو داد و شاید نقطه اوج و یکی از نمونه‌های بارز رواج اشتراک‌گذاری ویدیویی استقبال از اپلیکیشن «تیک‌تاک» بود. البته سایر اپلیکیشن‌های قدیمی‌تر نیز که روی محتواهای متنی و تصویری کار کرده بودند، مثل اینستاگرام و توییتر و فیس‌بوک، هم تغییر کردند و خود را با قالب‌های ویدیویی سازگارتر کردند. یکی از نمونه‌های این سازگاری، قابلیت اشتراک‌گذاری ویدیوهای بلند در اینستاگرام بود که با «IGTV» فراهم شد. چنین شواهد و مستنداتی بود که باعث شد تحلیل‏گران بازار محتوا و رسانه‌های اجتماعی با درصد بالایی از اطمینان پیش‌بینی کنند آینده محتوا در رسانه‌های اجتماعی مربوط به ویدیو خواهد بود. ولی رواج کلاب‌هاوس این پیش‌بینی‌ها را تاحدی تحت‌تأثیر خود قرار داد.

کلاب‌هاوس وارد می‌شود
اپلیکیشن کلاب‌هاوس در آوریل سال 2020 عرضه شد،‌ یعنی کمتر از حدود یک سال و نیم پیش. این اپلیکیشن مخصوص اشتراک‌گذاری صدا و جمع‌شدن‌های صوتی است. اساس این اپلیکیشن بر تجمع افراد در یک اتاق مجازی و حرف‌زدن در جمع است. وقتی که کلاب‌هاوس در آوریل 2020 شروع به کار کرد، کسی تصور نمی‌کرد که به‌زودی این نرم‌افزار تلفن هوشمند جای خود را در بازار پرتراکم فناوری‌های نوین ارتباطی و اپلیکیشن‌های تلفن همراه بازکند. وقتی که کلاب‌هاوس شروع به کار کرد، کل این نرم‌افزار 100 میلیون دلار می‌ارزید اما حالا ارزش این اپلیکیشن به یک میلیارد دلار رسیده و طبق معیارهای اپلیکیشن‌های جهان، جزو «تک‌شاخ»های بازار محسوب می‌شود. تک‌شاخ شرکتی است که کار خود را در قالب یک استارت‌آپ شروع می‌کند اما بعد چنان رشد می‌کند که ارزشش به بالای یک میلیارد دلار می‌رسد. با این حساب، کلاب‌هاوس نیز در جمع شرکت‌های معروفی مثل «ایر بی اند بی» و «اوبر» وارد شده است.


کلاب‌هاوس ابتدا با چند هزار کاربر کار خود را شروع کرد اما به‌سرعت از آوریل 2020 تا دسامبر 2020 کارش رونق گرفت و تعداد کاربرانش به 600 هزار نفر رسید. این اپلیکیشن را شرکت «آلفا اکسپلوریشن» ساخته است. پل دیویدسون و روهان ست نیز بنیان‌گذاران کلاب‌هاوس‌اند تا آوریل امسال، یعنی یک سال بعد از شروع به کار، تعداد کاربران کلاب‌هاوس بالغ بر 10 میلیون نفر شده است. در حال حاضر، تعداد سرمایه‌گذاران کلاب‌هاوس نیز بسیار افزایش یافته‌اند تا جایی که اکنون بیش از 180 فرد حقیقی و حقوقی در حوزه سرمایه‌گذاری‌های خطرپذیر در آن سرمایه‌گذاری کرده‌اند. رتبه کلاب‌هاوس در میان اپلیکیشن‌هایی که بیشترین نصب را در گروه رسانه‌های اجتماعی دارند، رتبه 16 است که رتبه خوبی برای یک رسانه اجتماعی است. همه این پیشرفت‌ها در شرایط رخ می‌دهد که تا همین آوریل 2021، کلاب‌هاوس فقط روی گوشی‌های آیفون و در صورت داشتن دعوت‌نامه از سایر کاربران نصب می‌شد و تازه از آوریل سال جاری میلادی بود که نسخه اندرویدی کلاب‌هاوس نیز به بازار وارد شد و تازه هنوز کلی کاربر در صف هستند که بتوانند به این اپلیکیشن دسترسی داشته باشند.


ساختار کلاب‌هاوس ساده است و برای کاربران خیلی شبیه به جلسات و برنامه‌های سخنرانی است. هرکسی که کلاب‌هاوس را نصب می‌کند، وارد محیطی می‌شود که از چند «کلاب» تشکیل شده است. هر یک از کلاب‌ها موضوعاتی دارد و سازنده‌اش می‌تواند در آن‌ها «اتاق‌»هایی را بسازد که در آن‌ها «رویداد»هایی را برگزار کند. در زمان مقرر، وقتی که هر رویداد برگزار می‌شود، شرکت‌کنندگان در اتاق به سه دسته افراد تقسیم می‌شوند. افرادی که «رئیس جلسه» هستند، افرادی که «سخنران» هستند و افرادی که «شنونده» هستند. کاربرانی که رئیس جلسه هستند، می‌توانند افرادی را که دست بالا می‌آورند به روی «سن» دعوت کنند و نظم و ترتیب سخنرانی آن‌ها را تعیین کنند و در کل، جلسه را اداره کنند. رؤسای جلسه مختارند درخواست‌های سخنرانی را بپذیرند یا نه، و حتی هر موقع لازم شد صدای سخنران را ببندند. کسانی که سخنران هستند نیز طبق برنامه و ضوابطی که در اتاق تعیین شده، صحبت می‌کنند. دیگران نیز شنونده صحبت‌ها هستند. آن‌ها می‌توانند کاربرانی را «بلاک» کنند تا آن‌ها نتوانند رد او را در اتاق‌ها بزنند. از سوی دیگر، خود کاربران می‌توانند اتاق‌هایی بسازند و رویدادهایی برگزار کنند و نقش رئیس‌جلسه را بر عهده بگیرند.

بازار محتوای صوتی
محتوای صوتی با کلاب‌هاوس به مرکز توجهات رسانه‌های اجتماعی و شرکت‌هایی که با محتوا کار می‌کنند تبدیل شد. قبلاً هم شرکت‌هایی مثل «اسپاتیفای» روی محتواهای صوتی کار کرده بودند و بازار خوبی هم پیدا کرده بودند، مخصوصاً از این نظر که محتواهای باکیفیت و حرفه‌ای آن‌ها در حوالی سال 2012 مورد هجوم شرکت‌ها و وب‌سایت‌هایی قرار گرفته بود که بدون رعایت حق مؤلف و حق مالکیت معنوی آثار موسیقی و صوتی، آ‌ن‌ها را به اشتراک می‌گذاشتند و درآمد کسب می‌کردند. اما اسپاتیفای و سایر شرکت‌هایی که در این زمینه کار می‌کردند توانستند مدل کسب‌وکار خود را تغییر دهند و فضا را با فناوری استریمینگ موسیقی چنان مدیریت کنند که بار دیگر بتوانند به درآمدزایی از طریق وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌های خود برسند و با نوآوری‌های حقوقی و عرفی خود نیز مانع از کپی‌شدن آثار و زیرپا گذاشته شدن حق مؤلف موسیقی‌ها شوند. وقتی که اوضاع بهتر شد،‌ اسپاتیفای وارد کار پادکست‌سازی هم شد چون صنعت پادکست نیز دچار تحول شده بود.


بازار محتوای صوتی را می‌توان به چند شاخه تقسیم کرد که مهم‌ترین آن‌ها بازار موسیقی و پادکست و کتاب‌های صوتی است. معمولاً بازار پادکست و کتاب‌های صوتی را در آمار اقتصادی با هم در نظر می‌گیرند. اکنون با پررنگ‌تر شدن کلاب‌هاوس، دسته سومی نیز وارد دسته محتواهای صوتی شده که می‌توان به آن بازار رسانه‌های اجتماعی صوتی گفت. اتفاقاً شرکت‌های بزرگی نیز تلاش کرده‌اند که با الهام‌گرفتن از موفقیت‌های کلاب‌هاوس، وارد این بازار شوند، ازجمله شرکت‌هایی مثل اسپاتیفای، فیس‌بوک و توییتر. طبق گزارشی که مجله «فورچون» منتشر کرده، دست‌کم هفت شرکت دست به کار تولید اپلیکیشن‌ رسانه اجتماعی صوتی شده‌اند. یکی از این تولیدات، محصول «توییتر اسپیسز» شرکت توییتر است که در ماه‌های گذشته ارایه شده و اجازه می‌دهد کاربران توییتر وارد «فضا»هایی شوند که امکان شنیدن سخنرانی را به آن‌ها می‌دهد. ساختار «فضا»های «توییتر اسپیسز» شباهت زیادی با محیطی دارد که کلاب‌هاوس عرضه می‌کند. مجله فورچون گزارش داده است که سرمایه لازم برای ایجاد یک رسانه اجتماعی صوتی برای شرکت‌های بزرگی مثل توییتر و فیس‌بوک و اسپاتیفای چندان زیادی نیست و برای این شرکت‌ها معقول است که حتی با وجود ریسک از بین رفتن کل سرمایه ایجاد یک رسانه اجتماعی صوتی، آن‌ها باز هم دست به قمار در این عرصه بزنند چون درصورتی‌که این رسانه‌ها رونق پیدا کنند و موفق شوند، می‌توانند آورده‌های زیادی برای سرمایه‌گذار ریسک‌پذیر خود داشته باشند.


در میان این بازار بزرگ محتواهای صوتی، بازار خود کلاب‌هاوس هم بازار وسیعی است. کلاب‌هاوس در آلمان و ژاپن و ترکیه هواداران و کاربران زیادی پیدا کرده است، به‌صورتی‌که در هر سه این کشورها بالاترین رتبه دانلود در بین اپلیکیشن‌ها متعلق به کلاب‌هاوس است. در ایران هم کلاب‌هاوس از اسفند ماه سال 1399 با استقبال خوبی مواجه شد و مخصوصاً در ایام تعطیلات نوروز 1400 استفاده از این اپلیکیشن اوج گرفت. ایرانی‌ها به شنیدن محتواهای صوتی و سخنرانی علاقه زیادی دارند و اپلیکیشنی که بتواند این امکان را برای آن‌ها به‌شکل آنلاین فراهم کند، می‌تواند مشتری زیادی در کشور پیدا کند.

 

با این حال، آمار دقیقی از اینکه چند کاربر ایرانی در کلاب‌هاوس فعال هستند وجود ندارد. با توجه به اینکه گوشی آی‌فون در ایران گوشی گرانی محسوب می‌شود، می‌شد پیش‌یبنی کرد که در ابتدا کاربران زیادی قادر به استفاده از این اپلیکیشن نبوده باشند. اما بعدها که نسخه‌های غیررسمی کلاب‌هاوس اندرویدی به بازار آمد و سپس وقتی نسخه رسمی اندرویدی وارد بازار ایران شد، استقبال از این اپلیکیشن نیز به‌شدت افزایش یافت. حتی کار تا جایی بالا گرفت که برای دعوت‌نامه‌های ورود به کلاب‌هاوس بازار سیاه درست شد و این دعوت‌نامه‌ها در وب‌سایت‌های فروش آنلاین وسایل دست‌دوم تا 500 هزار تومان هم به فروش رسید. با این حال، تعدادی از ربات‌های نرم‌افزاری و حساب‌های کاربری فعالان فناوری ارتباطات دعوت‌نامه‌هایی را به‌صورت انبوه عرضه کنند که باعث شد تب بازار سیاه دعوت‌نامه کلاب‌هاوس فروکش کند.

گردش مالی صنعت صدا
پیش‌بینی‌های جهانی روند افزایش اندازه بازار محتوای صوتی را رو به بالا نشان می‌دهند. مؤسسه تحقیقاتی «دیلویت» گزارشی درباره آینده بازار محتواهای صوتی در جهان در نظر گرفته و تخمین زده است که تا پنج سال آینده، هر سال تقریباً 10 درصد به ارزش بازار محتواهای صوتی، از کتاب صوتی تا پادکست، اضافه می‌شود. مؤسسه تحقیقاتی «ادیسون ریسرچ» نیز به نتیجه مشابهی رسیده است. رُن جاورسکی که مدیرعامل شرکت «آدیو ترینیتی» است گزارش مفصلی نوشته درباره اینکه بازار صدا در سطح جهانی چه اوضاعی دارد و تا پنج سال دیگر پیش‌بینی‌ها در این حوزه چطور خواهد بود. آنچه در این بخش در پی می‌آید نگاهی است به گزارش جاورسکی.


شنیدن زنده محتواهای صوتی، از رادیوهای موج کوتاه و موج بلند گرفته تا استریمینگ اینترنتی، در میان شنوندگان در سال‌های آینده رشد خواهد داشت. در سال 2021، در حدود 193 میلیون نفر در آمریکا یعنی 68 درصد افراد 12 سال به بالای این کشور ماهانه دست‌کم یک بار محتوای صوتی می‌شوند که یک میلیون نفر بیشتر از سال 2020 است. 62 درصد افراد 12 سال به بالای این کشور دست‌کم هفته‌ای یک بار به‌شکل آنلاین محتوای صوتی می‌شوند. میانگین زمان شنیدن محتواهای صوتی در میان این افراد 16 ساعت و 14 دقیقه در هفته است که نسبت به سال 2020 در حدود یک ساعت افزایش یافته است. محتواهای صوتی دیجیتال 11 درصد کل مصرف رسانه‌ای هر فرد را در آمریکا تشکیل می‌دهد. در سال 2020 تقریبا 70 درصد جمعیت بزرگسال آمریکا ماهانه دست‌کم یک بار محتوای صوتی دیجیتال گوش داده بود که 91.7 درصد این مصرف رسانه‌ای از طریق گوشی‌های تلفن همراه هوشمند انجام شده است. بین سال‌های 2018 تا 2022، ارقام تخمینی از استفاده از محتواهای صوتی دیجیتال در آمریکا نشان می‌دهد که رشد مصرف از 12 درصد نسبت به سال قبل از خود شروع شده بوده اما در این رشد کاهش پیدا کرده است. اما با این حال، میزان مطلق استفاده از محتواهای صوتی دیجیتال افزایش پیدا کرده و از میانگین 1:14 دقیقه در روز به 1:37 دقیقه در روز خواهد رسید.


آمار مصرف رسانه‌ای در آمریکا از دو نظر برای پیش‌بینی میزان مصرف رسانه‌ای در جهان اهمیت دارد. اول اینکه آمار با این دقت و دسته‌بندی‌های مشخص در بسیاری از کشورهای جهان وجود ندارد و بنابراین نمی‌تواند مصرف سایر کشورها را با این جزئیات توصیف کرد. مسئله دیگر این است که الگوی مصرف رسانه‌ای در آمریکا معمولاً به الگوی مصرف رسانه‌ای در کشورهای غربی و بسیاری از کشورهای توسعه‌یافته و در حال توسعه نزدیک است. بنابراین تاحدی و با لحاظ‌کردن درجه قابل‌توجهی از خطا، می‌توان برای شناخت الگوی مصرف رسانه‌ای جهان روی الگوی مصرف رسانه‌ای آمریکا متمرکز شد. به‌علاوه اینکه حجم زیادی از بازار رسانه‌ای جهان در آمریکا متمرکز شده و شاید بتوان گفت که آمریکا مهم‌ترین بازار مصرف رسانه‌ای در جهان است. البته در سال‌های اخیر چین نیز همچون سایر حوزه‌ها به رقیبی برای مصرف رسانه‌ای آمریکا تبدیل شده است.


گزارش جاورسکی به مسئله مصرف پادکست در جهان نیز پرداخته است و در مورد پادکست نیز گفته است که رشد چشمگیری در سال‌های آینده خواهد داشت. از نظر جمعیتی نیز، این گزارش تخمین زده است که نسل هزاره یا نسل «زِد» بیشترین میزان مصرف رسانه‌ای را در زمینه محتواهای صوتی دارند و خواهند داشت. به عبارت دیگر، در بین افرادی که بین سن 12 تا 34 سال هستند، حدود 86 درصد آن‌ها از محتواهای صوتی استفاده می‌کنند. 72 درصد افراد بین سن 35 تا 54 سال مصرف‌کننده مرتب محتواهای صوتی هستند و مصرف مرتب این محتواها در افراد بالا 55 سال فقط در بین 46 درصد افراد رخ می‌دهد. بنابراین شاید برخلاف انتظار اینکه تصور می‌کردیم افراد مسن‌تر به مصرف محتواهای صوتی رغبت بیشتری نشان خواهند داد، تحقیقات روشن کرده است که نوجوان‌ها و جوان‌ها بخش اعظم مصرف‌کنندگان محتواهای صوتی را تشکیل می‌دهند. البته باید توجه کرد که مصرف این دسته از افراد مصرف محتواهای جدید قالب صوتی مثل پادکست و کتاب‌های صوتی و رسانه‌های اجتماعی است که از طریق تلفن‌های هوشمند انجام می‌شود، نه محتواهای سنتی رادیویی که از رادیوهای موج کوتاه یا موج بلند محقق شود.


گزارش جاورسکی نشان می‌دهد که کتاب‌های صوتی و رادیو هم با قدرت کار خود را در بازار محتواهای صوتی پیش می‌برند و مشتریان خود را دارند. تعداد زیادی ایستگاه رادیویی محلی در آمریکا وجود دارد که دهه‌هاست کار حرفه‌ای خود را انجام می‌دهند. همچنین شرکت‌های بزرگ تولید کتاب‌های صوتی که با ناشران باسابقه کتاب شراکت می‌کنند نیز توانسته‌اند بخش بزرگی از بازار را به دست آورند. از سوی دیگر، بخش جدیدی به بازار محتواهای صوتی اضافه شده که مقالات صوتی نشریات مکتوب و آنلاین است. برای مثال، سال‌هاست که نشریه «اکونومیست» کل مقالات خود را به‌شکل صوتی منتشر می‌کند. بازار این شکل از مقالات صوتی به‌تدریج در حال نضج‌گرفتن است و همچنان رشد خود را پی‌می‌گیرد. نکته دیگری که در این میان اهمیت زیادی دارد این است که علاوه بر محتواهای صوتی، حجم زیادی از بازار صدا به سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای صوتی اختصاص پیدا می‌کند. انواع هدفون‌ها و گوشی‌ها و اسپیکرها و بلندگوها و ادوات موسیقی و استودیوهای ضبط صدا و نرم‌افزارهای تدوین صدا می‌توانند نمونه‌هایی از این سخت‌افزارها باشند که بازار خوبی نیز دارد و با رونق‌گرفتن محتواهای صوتی، آن صنعت نیز رشد خواهد کرد.

ذوق‌زدگی از ایجاد فرصت گفت‌وگو
وقتی کلاب‌هاوس وارد جامعه ایرانی شد و به‌تدریج در میان ایرانی‏‌ها رواج پیدا کرد، نوعی ذوق‌زدگی از یک پدیده جدید در میان کاربران به چشم می‌خورد. از حاشیه‌هایی مثل بازار سیاه برای دعوت‌نامه و نوعی تفرعن و رفتارهای نمایشی بابت داشتن کلاب‌هاوس در گوشی‌های گران‌قیمت آیفون که بگذریم، این‌طور وانمود می‌شد که کلاب‌هاوس درهایی برای جامعه ایران باز کرده است که قبلاً بسته بود. در آن روزهای اول که کلاب‌هاوس شاهد شکل‌گرفتن جامعه ایرانی و فارسی‌زبان در خود بود، کاربران رسانه‌های اجتماعی دیگر همچون اینستاگرام و توییتر با نوعی هیجان گزارش می‌دادند از اینکه در کلاب‌هاوس چه اتفاقاتی در حال رخ‌دادن است و چه کسانی چه اتاق‌هایی در آن درست کرده‌اند و چه رویدادهایی در آن در حال برگزاری است. این کار چنان راه افراط پیمود که برخی از کاربران شاکی شدند که این‌قدر اخبار یک پلتفرم رسانه اجتماعی را در یک رسانه اجتماعی دیگر تکرار نکنید و اگر کسی این‌همه علاقه داشته باشد، به خود آن پلتفرم مراجعه خواهد کرد.


ایران در حال‌وهوای پیش از انتخابات بود و هنوز فهرست نهایی نامزدهای ریاست‌جمهوری نیز اعلام نشده بود. بنابراین جامعه ایرانی در کلاب‌هاوس تصور می‌کرد این اپلیکیشن می‌تواند ابزاری رسانه‌ای باشد برای اینکه حرف‌ها و مناظره‌های اصلی انتخاباتی در آن برگزار شود. حضور دو تن از چهره‌های سیاسی داخل ایران، فائزه هاشمی و مصطفی تاج‌زاده، که دومی اعلام کرده بود نامزد ریاست‌جمهوری خواهد شد و پر شدن اتاق‌هایی که این رویدادها در آن برگزار می‌شد نیز بر این تب افزود. کلاب‌هاوس فرصت دیگری را در همین برنامه‌ها مهیا کرد که البته فرصت منحصربه‌فردی بود: خبرنگاران از رسانه‌های داخلی و خارجی می‌توانستند روی سن بروند و از سخنرانی سؤال بپرسند و او نیز باید به آن‌ها پاسخ می‌داد. بعدها این اتفاق نادر برای جلسات پرسش و پاسخ علی لاریجانی و محمود احمدی‌نژاد نیز رخ داد.

 

در اتاق‌هایی که سخنرانی این دو نیز برگزار می‌شد، خبرنگاران و چهره‌های سیاسی از داخل و خارج ایران در کنار هم سؤالات‌شان را مطرح می‌کردند. این چنین بود که این بحث مطرح شد که کلاب‌هاوس فرصت گفت‌وگو در جامعه ایران را فراهم کرده و باعث شده کسانی که قبلاً به هیچ ترتیبی حاضر به صحبت‌کردن با یکدیگر نمی‌شدند، اکنون با هم حرف بزنند و ادب گفت‌وگو را نیز مراعات کنند. نکته دیگری که مقوم این استقبال بود، این بود که ایرانیان به‌طور سنتی به شنیدن سخنرانی و حرف‌زدن دیگران و مشارکت در بحث علاقه و عادت دارند و بنابراین رسانه‌ای که بتواند این سنت را برای آن‌ها در فضای مجازی احیا کند، احتمالاً می‌تواند مخاطب زیادی نیز پیدا کند.


در کنار جلسات پرشور سیاسی، برنامه‌های فرهنگی و همچنین اتاق‌هایی درباره تحلیل وضعیت اقتصادی و تجاری و اجتماعی ایران نیز برگزار شد. بسیاری از چهره‌های فرهنگی و اقتصادی و فعالان اجتماعی در رویدادهایی شرکت کردند که در کلاب‌هاوس برگزار می‌شد، از کلان‌مسئله آب در کشور و مسئله تأمین واکسن برای ایرانیان گرفته تا مشکلات مربوط به تحریم و وضعیت کسب‌وکارهای اقتصادی. برخی از رسانه‌ها نیز تلاش کردند اتاق‌هایی در کلاب‌هاوس تأسیس کنند و از این ابزار جدید بهره بگیرند. روزنامه «همشهری» اولین رسانه رسمی در ایران بود که جلسه‌ای را درباره واکسن برگزار کرد و مدت کوتاهی بعد، چند وب‌سایت خبری دیگر نیز سعی کردند کلا‌ب‌ها و اتاق‌هایی در کلاب‌هاوس برپا کنند و برنامه‌هایی بگذارند.


اما تب تند کلاب‌هاوس بعد از اعلام نامزدهای انتخابات ریاست‌جمهوری تا حد زیادی فروکش کرد. صحبت از اینکه کلاب‌هاوس می‌تواند برای جامعه ایرانی معجزه گفت‌وگو را به ارمغان بیاورد به فراموشی سپرده شد. قبلاً گفته می‌شد کلاب‌هاوس یک «رادیوی اجتماعی» است اما رفته‌رفته کاربران همان رسانه‌های اجتماعی که از حضور در کلاب‌هاوس شگفت‌زده شده بودند، می‌گفتند که این رسانه اجتماعی وقت زیادی تلف می‌کند و سخنران‌ها نیز بیشتر در حال تبلیغ برند شخصی خود هستند و این پلتفرم تبدیل شده است به ابزاری برای نمایش و تبلیغات. با این حال، در روبه‌رو شدن با کلاب‌هاوس نه باید آن افراط اولیه را در کامل قبول کرد و نه این تفریط کنونی را. کلاب‌هاوس یک رسانه اجتماعی است که می‌تواند ابزاری باید برای اینکه کاربران ایرانی در آن جمع شوند و درباره مسایل مختلف حرف بزنند.

 

این رسانه اگر بخواهد به سوددهی و تجاری‌سازی فکر کند، همان راهی را باید برود که رسانه‌های اجتماعی قبلی طی کرده‌اند، یعنی از همان الگوریتم‌های مشابه و همان مدل کسب‌وکار مشابه استفاده کند. بنابراین می‌توان گفت که کلاب‌هاوس یک رسانه اجتماعی در قالبی جدید است اما همان ساختار قبلی را دارد. همان‌طور که جامعه ایرانی برای حل مسایل خودش از ابزارهای رسانه‌های اجتماعی مثل توییتر و اینستاگرام استفاده می‌کند، می‌تواند از کلاب‌هاوس نیز بهره بگیرد. اما نباید تصور کند که این رسانه اجتماعی چنان عاملیتی دارد که می‌تواند مسایل و مشکلات جامعه را تغییر دهد یا مسیری جدید درست کند. به‌عبارت دیگر، کلاب‌هاوس می‌تواند معلول باشد، نه علت.
 

منبع: http://www.tccim.ir