رفتار مخرب در جوامع بازی‌های ویدیویی
نویسنده: ویل کوانگ

شبکه اطلاع‌رسانی روابط‌عمومی‌ ایران (شارا) || بیش از یک میلیارد نفر روزانه به بازی‌های ویدیویی آنلاین می‌پردازند، اما در مورد رفتار این بازیکنان در جامعه بازی‌های ویدیویی تحقیقات زیادی انجام نشده است. این جامعه پر از بازیکنان با شخصیت‌های مختلف است. برخی از این افراد برای لذت بردن از ارتباطات درون بازی در آن حضور دارند، اما بسیاری از آن‌ها رفتارهای ضد اجتماعی از خود نشان می‌دهند.

دیمیتری ویلیامز، استاد ارتباطات در دانشکده USC Annenberg، تحقیقات زیادی درباره روان‌شناسی بازی‌کنندگان و دلایلی که باعث می‌شود برخی از آنها رفتارهای مخرب داشته باشند، انجام داده است. او به تازگی به بررسی رفتارهای بازیکنان در بازی‌های ویدیویی پرداخته و اینکه چه عواملی باعث ایجاد این رفتارها می‌شود را تحلیل کرده است.

ویلیامز در مورد اینکه رفتارهای ضد اجتماعی در کجا بیشتر دیده می‌شود، توضیح داد که در بازی‌هایی که بازیکنان می‌توانند ناشناس باشند یا روابط کوتاه‌مدت داشته باشند، بیشتر شاهد چنین رفتارهایی هستیم. به‌ویژه زمانی که بازیکنان با غریبه‌ها بازی می‌کنند و ارتباطات مستقیم و طولانی‌مدت ندارند. وی همچنین به این نکته اشاره کرد که در بازی‌هایی که نیاز به همکاری و ارتباط بیشتر دارند، بازیکنان احساس نیاز به ارتباط واقعی پیدا می‌کنند و به همین دلیل کمتر احتمال دارد که رفتارهای ضد اجتماعی از خود نشان دهند.

ویلیامز همچنین به بررسی دو بازی “World of Tanks” و “Sky: Children of the Light” پرداخته است که هر کدام ویژگی‌های خاص خود را دارند. این بازی‌ها به او این امکان را می‌دهند که روابط بین بازیکنان را در طول زمان مشاهده کند. برخی از این روابط ممکن است به دوستی‌های واقعی و حتی ازدواج منجر شوند. ویلیامز همچنین از مفهومی به نام “ارزش اجتماعی” صحبت کرد که به تأثیرگذاری بازیکنان بر یکدیگر اشاره دارد.

در مورد تفاوت “ارزش اجتماعی” با تبلیغات شفاهی، ویلیامز توضیح داد که ارزش اجتماعی یک اندازه‌گیری مستقیم از تأثیر افراد بر دیگران است، در حالی که تبلیغات شفاهی تنها یکی از روش‌های تاثیرگذاری است. این روش جدید به محققان کمک می‌کند تا بفهمند کدام بازیکنان بیشترین تاثیر را بر دیگران دارند و چگونه این تأثیرات می‌تواند رفتار آن‌ها را تغییر دهد.

ویلیامز در مورد داده‌های تحقیقاتی‌اش نیز گفت که به مدت 20 سال با شرکت‌های بازی‌سازی مختلف همکاری کرده و از طریق آن‌ها داده‌های بازی‌های مختلف را به‌صورت ناشناس جمع‌آوری کرده است. این روش به محققان این امکان را می‌دهد که رفتار میلیون‌ها بازیکن را مشاهده کنند بدون اینکه مجبور به پرسش مستقیم از آن‌ها باشند.

ویلیامز در پایان اشاره کرد که آینده تحقیقاتش حول موضوع “ارزش اجتماعی” خواهد بود و او امیدوار است که این تحقیقات بتواند به درک بهتر روابط اجتماعی و تأثیرات متقابل بین بازیکنان کمک کند.

نویسنده: ویل کوانگ
تاریخ انتشار: 13 مارس 2025
منبع انگلیسی: WJET/WFXP/YourErie.com
منبع فارسی: شارا

انتهای پیام/