درباره شارا | تماس | جستجوی پیشرفته | پیوندها | موبایل | RSS
 خانه    تازه ها    پایگاه اخبار    پایگاه اندیشه    پایگاه کتاب    پایگاه اطلاعات    پایگاه بین الملل    پایگاه چندرسانه ای    پایگاه امکانات  
جمعه، 10 فروردین 1403 - 11:55   

ساخت قدرتمندترین مدل هوش مصنوعی منبع باز جهان: DBRX

  ساخت قدرتمندترین مدل هوش مصنوعی منبع باز جهان: DBRX


ادامه ادامه مطلب یک

4.5 میلیون برابر اینترنت سریعتر؟ دانشگاه استون این امکان را فراهم می‌کند

  4.5 میلیون برابر اینترنت سریعتر؟ دانشگاه استون این امکان را فراهم می‌کند


ادامه ادامه مطلب دو

ان بی سی پس از واکنش‌های شدید، استخدام رونا مک‌دانیل را لغو کرد

  ان بی سی پس از واکنش‌های شدید، استخدام رونا مک‌دانیل را لغو کرد


ادامه ادامه مطلب سه

انویدیا در مرکز جهان هوش مصنوعی قرار دارد

  انویدیا در مرکز جهان هوش مصنوعی قرار دارد


ادامه ادامه مطلب چهار

   آخرین مطالب روابط عمومی  
  چند نکته مهم در پرامپت‌نویسی
  کمپین‌های داده
  تاثیر ادراک بر تصمیم‌گیری در شرایط پرخطر
  اولین مدل زبان بزرگ هوش مصنوعی «منصفانه آموزش دیده» اینجاست
  جستجوی عمیق بینگ به طور رسمی برای همه کاربران فعال شد
  هوش مصنوعی گوگل می‌تواند چندین کتاب را جذب کند. با این همه داده چه خواهد کرد؟
  به دنبال تغییر نام تجاری هستید؟
  فناوری سلامت پوشیدنی: روند نوظهور با پتانسیل عظیم
  انویدیا در مرکز جهان هوش مصنوعی قرار دارد
  چرا هیچ کس دیگر نمی‌خواهد مدیر میانی باشد
ادامه آخرین مطالب روابط عمومی
- اندازه متن: + -  کد خبر: 45419صفحه نخست » ادامه مطلب سهسه شنبه، 27 آبان 1399 - 15:24
نتایج یک پژوهش: بازی‌های کامپیوتری می‌توانند برای سلامت روان مفید باشند
نتایج این پژوهش می‌تواند یافته‌های پیشین را که عمدتا نگاهی منفی به بازی‌های کامپیوتری داشت با تردید مواجه کند. از سال‌ها پیش بسیاری از مطالعات بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان منبع بروز رفتار پرخاشگرانه و تهاجمی معرفی کرده و نسبت به اعتیاد به این گونه سرگرمی هشدار می‌دادند. با این حال پژوهشگران آکسفورد می‌گویند که تحقیق اخیر تنها یک بعد از تاثیر بازی‌های کامپیوتری بر روح و روان را بررسی کرده است.
  

شبکه اطلاع رسانی روابط‌عمومی ایران (شارا)-|| نتایج یک پژوهش دانشگاه آکسفورد نشانگر آن است که بازی‌‌های رایانه‌ای می‌تواند برای سلامت ذهنی مفید باشد.

این داده‌ها پس از آن منتشر می‌شود که در یک سال گذشته و در پی شیوع ویروس
کرونا و خانه نشینی مردم در سراسر جهان، فروش بازی‌های کامپیوتری به شدت افزایش یافته است.

نتایج این پژوهش قبل از بازبینی علمی برای اولین بار روز دوشنبه ۱۶ نوامبر منتشر شد.

این پژوهش براساس نتایج یک نظرسنجی از میان افرادی انجام شده است که این دو بازی را انجام داده اند: پلنتس علیه زامبی‌ها: نبرد برای نیبورویل (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) و عبور حیوانات: افق‌های جدید (Animal Crossing: New Horizons).

به گزارش آسوشیتدپرس، پژوهشگران در مرحله اول این تحقیق از داده‌های دو شرکت سازنده این بازی یعنی الکترونیک آرتس و نینتندوی آمریکا استفاده کردند. در این مرحله، برخلاف پژوهش‌های پیشین که بر میزان احساس رضایت بازیکنان استوار بود، محققان بنا را بر این گذاشتند که افراد جامعه آماری چقدر برای بازی وقت گذاشته اند.

پژوهشگران موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد متوجه شدند که زمان صرف شده برای بازی، یک عامل هرچند کوچک اما تعیین کننده در رضایت افراد است.

به‌علاوه پژوهشگران معتقدند که میزان رضایت کاربران از یک بازی می‌تواند عامل مهم‌تری از صرف زمان بازی در لذت آن‌ها باشد.

نتایج این پژوهش می‌تواند یافته‌های پیشین را که عمدتا نگاهی منفی به بازی‌های کامپیوتری داشت با تردید مواجه کند. از سال‌ها پیش بسیاری از مطالعات بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان منبع بروز رفتار پرخاشگرانه و تهاجمی معرفی کرده و نسبت به اعتیاد به این گونه سرگرمی هشدار می‌دادند. با این حال پژوهشگران آکسفورد می‌گویند که تحقیق اخیر تنها یک بعد از تاثیر بازی‌های کامپیوتری بر روح و روان را بررسی کرده است.

آندرو پرزیبیلسکی، مدیر پژوهش‌های موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد می‌گوید: «یافته‌های ما نشانگر آن است که بازی‌های ویدیویی برای سلامت مضر نیستند. عوامل دیگری هم وجود دارند که بر [حس] رفاه (رضایت) افراد موثر هستند. در واقع بازی می‌تواند آثار مثبتی بر سلامت و بهداشت روان افراد داشته باشد و محدود یا قدغن کردن بازی‌های کامپیوتری می‌تواند این آثار مثبت را از مردم دریغ کند.»

۲هزار و ۷۶۵ مشتری بازی (Animal Crossing: New Horizons) در ایالات متحده، بریتانیا و کاناد در کنار ۵۱۸ کاربر بازی (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) جامعه آماری این پژوهش بودند. در جریان پژوهش از این افراد خواسته شد تا پرسشنامه‌های ارائه شده از سوی شرکت‌های سازنده بازی‌ها را درباره تجربه خود از بازی با توجه به وقتی که به آن اختصاص می‌دهند، بیان کنند.

خلاء شفافیت از سوی سازندگان بازی‌ها برای زمانی طولانی یکی از چالش‌های پژوهشگرانی بود که می‌خواستند رفتار مشتریان این دست سرگرمی را بهتر بفهمند. پژوهشگران تحقیق اخیر دانشگاه آکسفورد می‌گویند پژوهش‌های پیشین عمدتا با منظور ارائه مشاوره به والدین یا سیاست‌گذاران انجام می‌شد و از تکیه بر داده‌های قاطع و عینی، محروم بودند.

 

 

 

 

 

   
  

اضافه نمودن به: Share/Save/Bookmark

نظر شما:
نام:
پست الکترونیکی:
نظر
 
  کد امنیتی:
 
   پربیننده ترین مطالب روابط عمومی  

  روزنامه‌های محلی: هنوز ارزشمند، اما نیاز به حمایت دارند


  چرا هیچ کس دیگر نمی‌خواهد مدیر میانی باشد


  به دنبال تغییر نام تجاری هستید؟


  رسانه‌های اجتماعی مغز ما را تخلیه می‌کنند و بر تصمیم‌گیری ما تأثیر می‌گذارند


  رسانه سمی


  روابط‌عمومی برای استارت‌آپ‌ها


  چگونه از بحران هویت در میانه شغلی جلوگیری کنیم


  چگونه روابط‌عمومی می‌تواند به توسعه هویت در جامعه داخلی کمک کند؟


  رزومه خلاقانه‌ای که به شغل دلخواه در گوگل انجامید


  تاثیر ادراک بر تصمیم‌گیری در شرایط پرخطر


 
 
 
مقالات
گفتگو
گزارش
آموزش
جهان روابط عمومی
مدیریت
رویدادها
روابط عمومی ایران
کتابخانه
تازه های شبکه
آخرین رویدادها
فن آوری های نو
تبلیغات و بازاریابی
ایده های برتر
بادپخش صوتی
گزارش تصویری
پیشنهادهای کاربران
اخبار بانک و بیمه
نیازمندی ها
خدمات
خبرنگار افتخاری
بخش اعضا
دانلود کتاب
پیوندها
جستجوی پیشرفته
موبایل
آر اس اس
بخشنامه ها
پیشکسوتان
لوح های سپاس
پیام های تسلیت
مناسبت ها
جملات حکیمانه
پایان نامه ها
درباره شارا
تماس با ما
Shara English
Public Relation
Social Media
Marketing
Events
Mobile
Content
Iran Pr
About Us - Contact US - Search
استفاده از مطالب این سایت با درج منبع مجاز است
تمام حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به شارا است
info@shara.ir
  خبر فوری: معرفی کتاب «هوش مصنوعی روابط‌عمومی در عمل» منتشر شد