شبكه اطلاع رساني روابطعمومي ايران (شارا)-|| نتايج يك پژوهش دانشگاه آكسفورد نشانگر آن است كه بازيهاي رايانهاي ميتواند براي سلامت ذهني مفيد باشد.
اين دادهها پس از آن منتشر ميشود كه در يك سال گذشته و در پي شيوع ويروس كرونا و خانه نشيني مردم در سراسر جهان، فروش بازيهاي كامپيوتري به شدت افزايش يافته است.
نتايج اين پژوهش قبل از بازبيني علمي براي اولين بار روز دوشنبه ۱۶ نوامبر منتشر شد.
اين پژوهش براساس نتايج يك نظرسنجي از ميان افرادي انجام شده است كه اين دو بازي را انجام داده اند: پلنتس عليه زامبيها: نبرد براي نيبورويل (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) و عبور حيوانات: افقهاي جديد (Animal Crossing: New Horizons).
به گزارش آسوشيتدپرس، پژوهشگران در مرحله اول اين تحقيق از دادههاي دو شركت سازنده اين بازي يعني الكترونيك آرتس و نينتندوي آمريكا استفاده كردند. در اين مرحله، برخلاف پژوهشهاي پيشين كه بر ميزان احساس رضايت بازيكنان استوار بود، محققان بنا را بر اين گذاشتند كه افراد جامعه آماري چقدر براي بازي وقت گذاشته اند.
پژوهشگران موسسه اينترنت دانشگاه آكسفورد متوجه شدند كه زمان صرف شده براي بازي، يك عامل هرچند كوچك اما تعيين كننده در رضايت افراد است.
بهعلاوه پژوهشگران معتقدند كه ميزان رضايت كاربران از يك بازي ميتواند عامل مهمتري از صرف زمان بازي در لذت آنها باشد.
نتايج اين پژوهش ميتواند يافتههاي پيشين را كه عمدتا نگاهي منفي به بازيهاي كامپيوتري داشت با ترديد مواجه كند. از سالها پيش بسياري از مطالعات بازيهاي رايانهاي را به عنوان منبع بروز رفتار پرخاشگرانه و تهاجمي معرفي كرده و نسبت به اعتياد به اين گونه سرگرمي هشدار ميدادند. با اين حال پژوهشگران آكسفورد ميگويند كه تحقيق اخير تنها يك بعد از تاثير بازيهاي كامپيوتري بر روح و روان را بررسي كرده است.
آندرو پرزيبيلسكي، مدير پژوهشهاي موسسه اينترنت دانشگاه آكسفورد ميگويد: «يافتههاي ما نشانگر آن است كه بازيهاي ويديويي براي سلامت مضر نيستند. عوامل ديگري هم وجود دارند كه بر [حس] رفاه (رضايت) افراد موثر هستند. در واقع بازي ميتواند آثار مثبتي بر سلامت و بهداشت روان افراد داشته باشد و محدود يا قدغن كردن بازيهاي كامپيوتري ميتواند اين آثار مثبت را از مردم دريغ كند.»
۲هزار و ۷۶۵ مشتري بازي (Animal Crossing: New Horizons) در ايالات متحده، بريتانيا و كاناد در كنار ۵۱۸ كاربر بازي (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) جامعه آماري اين پژوهش بودند. در جريان پژوهش از اين افراد خواسته شد تا پرسشنامههاي ارائه شده از سوي شركتهاي سازنده بازيها را درباره تجربه خود از بازي با توجه به وقتي كه به آن اختصاص ميدهند، بيان كنند.
خلاء شفافيت از سوي سازندگان بازيها براي زماني طولاني يكي از چالشهاي پژوهشگراني بود كه ميخواستند رفتار مشتريان اين دست سرگرمي را بهتر بفهمند. پژوهشگران تحقيق اخير دانشگاه آكسفورد ميگويند پژوهشهاي پيشين عمدتا با منظور ارائه مشاوره به والدين يا سياستگذاران انجام ميشد و از تكيه بر دادههاي قاطع و عيني، محروم بودند.