شبكه اطلاع رساني روابط عمومي ايران (شارا)- در ادامه نشست دويست و يازدهم انجمن روابط عمومي ايران موضوع گيم ديپلماسي توسط دكتر فرزانه شريفي ارايه گرديد.
يكي از گرايشهاي مهم رسانه اي در جهان حاضر، بازي ديجيتال است. اين رسانه از قابليت تعاملي، غوطه ور سازي، ايجاد حس حضور و درگيركنندگي بالا برخوردار است و اين ويژگي ها ابزاري براي طراحي و توليد محتواي اثرگذار توسط شركتهاي بازيسازي بزرگ جهان است. بازيهاي ديجيتال هم اكنون به عنوان يك صنعت داراي گردش مالي، مخاطبان جهاني و بازارهاي بين المللي و محلي است. بر اساس گزارش پايگاه آماري Newzoo (2018) تعداد كل بازيكنان بازيهاي ديجيتال تا پايان سال 2017، 2.2 ميليارد نفر بوده است. همچنين طبق آمار اين پايگاه، گردش مالي صنعت بازي در سراسر جهان تا پايان همين سال 108 ميليارد دلار بوده است.
طبق پيش بيني هاي صورت گرفته توسط پژوهشگران حوزه بازي، اين صنعت تا سال 2020 تبديل به اولين و مهمترين صنعت فرهنگي دنيا مي شود. آمارهاي درآمدي اين صنعت حتي با صنايع بزرگي مانند سينما قابل قياس نيست.
حوزه مطالعاتي بازيهاي ديجيتال علي رغم اهميت فراوان متاسفانه در مطالعات داخلي محجور مانده است. به طوريكه اين موضوع موجب شده مطالعات علمي كشور ما در اين حوزه در فاصلهاي حدود دو دهه از روند جهاني قرار گيرد و كاركردهاي ديپلماتيك، اقتصادي و فرهنگي بازيها ابزاري براي فرايند پسااستعمارگرايي و امپرياليسم فرهنگي، ارتباطي و رسانه اي گردد. گيم ديپلماسي يك روند جديد در دست صاحبان شركتهاي بزرگ بازيسازي دنيا است كه با توليد بازيهاي مهم، اثرگذار و پرمخاطب، سعي در انتقال و صادرات ايدئولوژي هاي قدرتهاي بزرگ در قالبهايي بسته بندي شده و جهت داده شده به مخاطبان فراملي دارد.
از جمله مهمترين كشورهايي كه از اين روند جديد براي صدور نظام باورهاي فرهنگي و سياسي خود استفاده مي كند، كشور آمريكا است. يكي از مهمترين بازيهاي آمريكايي در دو دهه اخير به عنوان محصولي ايدئولوژيك، بازي CALL OF DUTY است.
پژوهشي داخلي به تازگي با تحليل اين بازي با لنز مطالعات فرهنگي، 7000 اپيزود را به مدت 4200 دقيقه به تحليل نموده است.
طي اين تحليل مشخص شد كه اين بازي به بازنمايي وقايعي از جنگهاي دو دهه اخير آمريكا در منطقه خاورميانه به ويژه پس از حادثه 11 سپتامبر مي پردازد. همچنين با دستكاري و تحريف بخش زيادي از واقعيت جنگ آمريكا در كشورهاي افغانستان، عراق و همچنين روابط سياسي اين كشور با روسيه، ضمن ارائه تصويري دقيق تر از نحوه بازنمايي ديپلماسي آمريكا در صنعت بازي، ميزان تغيير روايتهاي مبتني بر واقعيت را نشان مي دهد.
اين پژوهش نتيجه مي گيرد: «هم اكنون بايد مهمترين ابزار ديپلماسي رسانهاي در دنيا را بازيهاي ديجيتال دانست و نبايد از ميزان اثرگذاري و سهم آنها در انتقال باورهاي امپرياليستي غافل بود. بازيها ابزاري حرفهاي، اثرگذار و كمهزينه محسوب ميشوند كه ميتوانند بازيكنان را از هر رنگ و نژادي با موج ايدئولوژيك خود همراه و درگير سازند. بازيهاي ديجيتال به علت قدرت غوطهورسازي بازيكنان، رويكرد تعاملي با مخاطب و در نتيجه اثرگذاري بر باور وي به عنوان ابزاري قدرتمند در دست نهادهاي سياستگذار دنيا به ويژه آمريكا قرار دارند و در اين راستا يكي از جديترين اهداف اين بازيها، گسترش شكاف فرادستي و فرودستي و به حاشيه راندن كشورهاي اسلامي خاورميانه است».
اين پژوهش كه داراي نتايج بنيادين براي مطالعات بازي در كشور است، پيشنهاد مي كند نهادهايي مانند صدا و سيما و كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان، در اطلاع رساني خبري، علمي و استفهامي خود، ضمن ارائه رويكردهاي آگاهي بخش به اقشار مختلف جامعه، خانوادهها را در خريد بازيهاي داراي ايدئولوژي هاي ضد ديني و ضد ايراني براي فرزندان هشدار دهند.
همچنين بازيسازان به عنوان يكي از گروههاي مهم در اين پيشنهادها مورد اشاره قرار گرفته و با توجه به نتايج اين تحقيق، توليد بازيهاي داراي رويكردهاي متضمن ايدئولوژي هاي سياسي و فرهنگي از نظام جمهوري اسلامي ايران يكي از رسالتهاي آنان بيان شده است. علاوه بر اين، پژوهشگر نقش ناشران داخلي را در نشر و توزيع بازيهاي ايدئولوژيك ضد ديني، ضد اسلامي و ضد ايراني را پررنگ دانسته و اتخاذ هشياري هرچه بيشتر در واردات اين گونه بازيها را بااهميت تلقي كرده است.