درباره شارا | تماس | جستجوی پیشرفته | پیوندها | موبایل | RSS
 خانه    تازه ها    پایگاه اخبار    پایگاه اندیشه    پایگاه کتاب    پایگاه اطلاعات    پایگاه بین الملل    پایگاه چندرسانه ای    پایگاه امکانات  
جمعه، 31 فروردین 1403 - 23:05   

متا لامای ۳ و به‌روزرسانی هوش مصنوعی را منتشر کرد

  متا لامای ۳ و به‌روزرسانی هوش مصنوعی را منتشر کرد


ادامه ادامه مطلب یک

متا تولید تصاویر هوش مصنوعی در زمان واقعی را به واتس‌اپ می‌آورد!

  متا تولید تصاویر هوش مصنوعی در زمان واقعی را به واتس‌اپ می‌آورد!


ادامه ادامه مطلب دو

برندگان جوایز جهانی عکاسی سونی 2024 معرفی شدند!

  برندگان جوایز جهانی عکاسی سونی 2024 معرفی شدند!


ادامه ادامه مطلب سه

مسابقه عکس جهانی مطبوعات 2024: برندگان مشخص شدند

  مسابقه عکس جهانی مطبوعات 2024: برندگان مشخص شدند


ادامه ادامه مطلب چهار

   آخرین مطالب روابط عمومی  
  کثرت‌گرایی رسانه‌ای و حق آگاهی مردم
  باج دادن به باجگیران رسانه‌ای: اشتباهی که نباید مرتکب شوید
  متا لامای ۳ و به‌روزرسانی هوش مصنوعی را منتشر کرد
  ابزار هوش مصنوعی جدید مایکروسافت یک ماشین کابوس عمیق است
  متا تولید تصاویر هوش مصنوعی در زمان واقعی را به واتس‌اپ می‌آورد!
  کارولین هاید، مجری بلومبرگ، می‌گوید سابقه روابط‌عمومی به او کمک کرده است
  هوش مصنوعی و فرسایش شناخت انسان
  برندگان جوایز جهانی عکاسی سونی 2024 معرفی شدند!
  اپل به دستور دولت چین، واتس‌اپ و تردز را از اپ استور چین حذف کرد
  مسابقه عکس جهانی مطبوعات 2024: برندگان مشخص شدند
ادامه آخرین مطالب روابط عمومی
- اندازه متن: + -  کد خبر: 1273صفحه نخست » جمعه، 13 مرداد 1391 - 07:27
زنان و بازی‌های رایانه‌ای
  

رسانه‌ها با ارائه‌ی تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنس و جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانه‌ای تبدیل کرده‌اند. تحقیقات زیادی در زمینه‌ی بازنمایی زن در رسانه‌ها انجام شده که . . . نشان می‌دهد تصویر زنان در رسانه‌ها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد.

 

رسانه‌های تصویری همواره عرصه‌ی جدال، کشمکش و اعتراض زنان و منتقدان نسبت به نحوه‌ی نمایش و بازنمایی بانوان در آن‌ها و حضور اندک زنان در عرصه‌ی ساخت برنامه‌های آن بوده‌اند. نقش و جایگاه زنان در فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیون، ماهواره و تبلیغات و نحوه‌ی بازنمایی آن‌ها، در نیم قرن اخیر مهم‌ترین حوزه‌های اعتراض به رسانه‌ها را تشکیل می‌دهد.


رسانه‌ها با ارائه‌ی تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنس و جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانه‌ای تبدیل کرده‌اند. تحقیقات زیادی در زمینه‌ی بازنمایی زن در رسانه‌ها انجام شده که نشان می‌دهد تصویر زنان در رسانه‌ها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد و هرگز تصویری درست و منطبق با حقیقت وجودی یک زن به عنوان یک انسان بازنمایی نشده است. زنان در رسانه‌ها در نقش‌های محدود و کلیشه‌ای و اغلب با تأکید بر نقش همسری و مادری و یا کالای جنسی بودن به تصویر درمی‌آیند و گستره‌ی نقش‌هایی که در رسانه‌ها به زنان داده می‌شود، بسیار اندک است.


«ساندرا بِم» به صفت‌ها و ویژگی‌های کلیشه‌ای منتسب به زنان و مردان اشاره می‌کند، از نظر او صفات انتسابی به مردان عبارت‌اند از: «مدافع باورهای شخصی، مستقل، دارای خوی ورزشکاری، خود ابرازگر، قوی، زورمدار، تحلیل‌گرا، دارای توانمندی‌های رهبری، اهل ریسک کردن و تصمیم‌گیری سریع، خودکفا، مسلط، مدافع، پرخاشگر، رهبرمنش، فردگرا، رقابت‌گرا، جاه‌طلب» و صفات انتسابی به زنان شامل «سلطه‌پذیر، بشاش و با نشاط، خجالتی، رئوف، تملق پذیر، وفادار، سمپات و هم‌درد، حساس به نیازهای دیگران، فهیم، رقیق‌القلب، تسکین‌بخش، نرم سخن، خون‌گرم، با گذشت، ساده لوح، کودک‌‌منش، با نزاکت، کودک‌ ‌دوست و نرم‌خو» است.


این صفات کلیشه‌ای کم و بیش و به شیوه‌های مختلف در رسانه‌ها مشاهده می‌شود. از طرف دیگر گفته می‌شود که زنان در رسانه‌ها، هم در تولید و هم در محتوا، به‌صورت فرودستانه بازنمایی می‌شوند به این معنا که چون رسانه‌ها در اختیار مردان و سفیدپوستان قرار دارد، این امر بسیاری از کلیشه‌های جنسیتی و نژادی را به همراه داشته است. آیا این اتهام‌ها در عرصه‌ی رسانه‌های نوین نظیر بازی‌های رایانه‌ای نیز مشاهده می‌شود؟ رواج بازی‌های رایانه‌ای در هزاره‌ی اخیر و رشد کاربران اینترنتی زن و بازیکنان زن که تقریباً به میزان مساوی با مردان است، این بحث‌ها را در صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز وارد کرده است.


جایگاه زنان در صنعت ساخت بازی‌های رایانه‌ای

در سال ۱۹۶۲م.، «استیو راسل» دانشجوی «ام.آی.تی» [۱] بازی نرم‌افزاری «جنگ فضایی»را ساخت که برای اولین بار به طور گسترده‌ای توزیع شد. [۲] قبل از اینکه بازی‌ها در سال ۱۹۷۱م. تجاری شوند، سازندگان بازی و بازیکنان آن‌ها عمدتاً دانشمندان رایانه، مهندسین برق و دانشجویان آن‌ها بودند. بنابراین، بازی‌های ویدئویی از محیط‌هایی بیرون آمدند که زن‌ها در آن به میزان زیادی، حضور نداشتند (زن‌نگار، ۱۳۹۱). بازی‌های رایانه‌ای را اغلب دروازه‌ای به سوی اشتغال در رشته‌های علوم رایانه و فناوری اطلاعات می‌دانند. در دهه‌ی گذشته تعداد بازیکنان زن افزایش چشم‌گیری یافته است. امروزه زنان و دختران بیش از همیشه بازی می‌کنند.

 

زنان به ویژه در بازی‌های آنلاین و بازی‌های اجتماعی در شبکه‌هایی مانند فیس‌بوک فعال هستند. بر اساس آمار «انجمن سرگرمی‌های نرم‌افزاری»، در سال ۲۰۱۱م. در ایالات متحده، زنان ۴۲درصد از کل بازیکنان بازی‌های ویدئویی و ۴۸درصد از بیشترین خریداران مکرر بازی‌ها را تشکیل می‌دهند. اما افزایش ناگهانی بازی در میان دختران، منجر به حضور بیشتر زنان در علوم رایانه نشده است؛ نسبت زنان در علوم رایانه در اکثر کشورهای غربی کاهش یافته و در آمریکا این میزان در مقطع کارشناسی از ۳۶درصد در سال ۱۹۸۶م. به ۲۱درصد در سال ۲۰۰۶م. افت کرده است.


به گزارش «یورو استیت» (Eurostat, 2011)، در سال ۱۹۹۸م. در اتحادیه‌ی اروپا، زنان ۲۵درصد از مدارک سطح ۶-۵ [۳] ISCEDرا دریافت کردند اما در سال ۲۰۰۹م. این رقم به ۱۸ درصد کاهش یافت. در طول این ۱۱ سال تعداد زنان فارغ‌التحصیل از ۱۴ هزار نفر به ۲۵ هزار نفر افزایش پیدا کرده است که حدود ۷۸درصد افزایش است. اما تعداد مردان فارغ‌التحصیل در این دوره از ۴۲ هزار نفر به ۱۱۹هزار رسید، یعنی حدود ۱۸۱ درصد افزایش پیدا کرده است.


به علاوه زنان تنها ۱۲درصد نیروی کار بازی‌های ویدئویی را در آمریکا تشکیل می‌دهند و در این صنعت هم مانند اکثر صنایع، حضور بسیار کمتری در سمت‌های اجرایی و فنی دارند (همان). مطالعات مختلف بیانگر این است که بازنمایی مسلط امور تخصصی و فنی (در کتاب، تبلیغات و دیگر صحنه‌های رسانه‌ای) در اختیار مردان است و هویت مردانه و سفیدپوست بخش مهمی را در این فرآیند بازی می‌کند. چنین سلطه‌ای منجر به ایجاد کلیشه‌هایی نظیر بی‌استعدادی و ناآگاهی زنان در حوزه‌ی تکنولوژی می‌شود و رابطه‌ی میان مردان و تکنولوژی را طبیعی نشان می‌دهد (Dovey & Kennedy, 2006: 18).


بر اساس تحقیقات «کمیسیون فرصت‌های برابر»[۴]، تفکیک و جداسازی شغلی یکی از قوی‌ترین اثرات را بر انتخاب شغل جوانان دارد. افراد تمایل به انجام کارها و مشاغلی دارند که معرف جنسیت‌شان باشد. تفکیک شغلی پدیده‌ای اجتماعی است که علی‌رغم رشد مشارکت زنان در تمامی بازارهای کاری همچنان وجود دارد. تکنولوژی ارتباطات و اطلاعات و بخش‌های علوم، فنون و مهندسی در تقریباً تمامی دولت‌های اروپایی تحت سلطه‌ی مردان بوده و به آن‌ها تعلق دارند (Prescott, 2011: 206). علوم رایانه در کشورهای غربی اغلب به گونه‌ای مردانه مشخص می‌شود.


به طور مثال «واجمن»[۵]بیان می‌کند: «فناوری‌ها، تصویری مردانه دارند، نه فقط به این دلیل که آن‌ها تحت سلطه‌ی مردان هستند بلکه به این دلیل که آن‌ها شامل نمادها، استعاره‌ها و ارزش‌هایی هستند که دلالت‌های مردانه دارند. چنین تصویری تداعی و ارتباط میان مردانگی و فناوری را تقویت کرده و بنابراین به طور بالقوه به زنان اجازه‌ی ورود به این عرصه را نمی‌دهد یا آن‌ها را از این عرصه بیرون می‌راند. بنابراین، این تصویر مانعی برای ورود و باقی ماندن زنان در عرصه‌ی فناوری اطلاعات و ارتباطات و علوم و فنون و مهندسی می‌شود (Ibid: 209).


صنعت بازی‌های رایانه‌ای از تخصص‌های مختلفی شامل ایجاد و طراحی بازی، تولید، برنامه‌نویسی، طراحی مراحل، طراحی صدا، جلوه‌های هنری و تستینگ یا ارزیابی نهایی بازی تشکیل شده است. طبق گزارش آکسفورد اقتصادی در سال ۲۰۰۸م.، صنعت بازی در انگلستان بیش از ۹ هزار کارمند داشته که حضور زنان در آن ۶٫۹ درصد بوده است. نقش‌های ایجاد و طراحی بازی‌ها[۶]


در این صنعت شامل جنبه‌های خلاقانه و شکل دهنده‌ی بازی است. این نقش‌ها هر چیزی در بازی شامل محتوا، سبک بازی، سیستم پاداش و مجازات و اثری که بر مخاطب هدف بازی خواهد داشت را ایجاد می‌کنند. زنان شاغل در صنعت بازی‌های رایانه‌ای به میزان بسیار کمی در نقش‌های ایجاد و طراحی بازی انجام وظیفه می‌کنند. در واقع می‌توان گفت که در صنعت بازی جداسازی و تفکیک جنسیتی به هر دو صورت افقی و عمودی وجود دارد. تفکیک عمودی بیانگر تفاوت در میزان زنان و مردان در نقش‌های ارشد و رده بالای این صنعت است. به طور مثال، طبق تحقیق «کروتوسکی»[۷]در سال ۲۰۰۴م.، تنها ۰٫۴ درصد کارمندان زن در صنعت بازی‌ها در انگلستان در موقعیت‌های ارشد، رهبری و مدیریتی بودند(Ibid).

 

طبق تحقیق دیگری در ۲۰ شرکت بازی در انگلستان، نزدیک به یک چهارم (۲۳ درصد) موقعیت‌های ارشد را زنان پُر کرده‌اند. طبق این تحقیق، زنان دارای نقش‌های ارشد و مدیریتی کمتر در محیط‌های تکنیکی بازی‌ها حضور دارند و بیشتر با نقش‌های سنتی زنانه مانند بازاریابی در ارتباط هستند نسبت به اینکه در مشاغل ایجاد و طراحی مستقیم بازی‌ها[۸] ایفای نقش کنند. این بیانگر این است که تفکیک و جداسازی افقی نیز به همان میزان جداسازی عمودی در این صنعت وجود دارد. جدول زیر درصد حضور زنان و مردان در بخش‌های شغلی مختلف صنعت بازی در انگلستان را نشان می‌دهد(Ibid).

 

 

 

مردان

زنان

امور اداری، فناوری اطلاعات، منابع انسانی

۵۳%

۴۷%

سناریونویسی

۷۰%

۳۰%

بازاریابی، روابط عمومی، فروش

۷۵%

۲۵%

تولید

۷۹%

۲۱%

تضمین کیفیت (QA)

87%

13%

امور اجرایی

۸۸%

۱۲%

هنرهای بصری

۸۹%

۱۱%

طراحی

۹۰%

۱۰%

صدا

۹۰%

۱۰%

برنامه نویسی

۹۵%

۵%

 


همان‌طور که در جدول مشاهده می‌شود، در حالی که مردان به میزان زیادی در نقش‌های ساخت محتوای اصلی نظیر جلوه‌های هنری، طراحی، صدا و به‌ویژه برنامه‌نویسی حضور پُررنگی دارند، زنان در امور اداری، منابع انسانی، بازاریابی و روابط عمومی فعال هستند. بر اساس یافته‌های گزارش منتشر شده توسط «انجمن طراحان بازی‌های بین‌المللی»[۹]در تحقیقی در شمال غرب انگلستان، ۷۳ درصد شاغلان زن در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای خارج از مشاغل اصلی ایجاد و طراحی بازی‌ها هستند.


بر اساس این تحقیق تنها ۲ درصد برنامه‌نویسان زن بوده، ۳ درصد در بخش صدا فعالیت داشته، ۵ درصد طراحان بازی، ۸ درصد کارکنان تولید و ۹ درصد هنرمندان را زنان تشکیل می‌دهند. به دلیل کمبود حضور زنان در این نقش‌ها، صدای آنان در این صنعت، در محتوا، سبک‌های تعامل، بازنمایی شخصیت‌ها و سیستم‌های پاداش و مجازات، خیلی کم به گوش می‌رسد.


در ایران نیز براساس پیمایش تحقیقاتی صورت گرفته از سوی معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تحت عنوان «استفاده و نگرش در بازی‌های رایانه‌ای»، کاربران بازی در کشور را به ترتیب ۵۹٫۸درصد مردان و ۴۰٫۲درصد بانوان تشکیل می‌دهند. اما آیا این حضور به نسبت زیاد زنان در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، حضور آن‌ها در ساخت بازی‌ها را نیز با خود به همراه داشته است؟

 

نزدیک به یک دهه است که بازی‌های رایانه‌ای در ایران ساخته می‌شوند. طبق فهرست بازی‌های رایانه‌ای ایرانی (ویکی پدیا، ۲۰۱۲)، تقریباً تمامی تولیدکنندگان این بازی‌ها مردان هستند و اغلب بازی‌ها مردان و پسران را مخاطب قرار داده‌اند، گواه این موضوع ساخت بازی‌هایی با عناوین «مبارز، لطفعلی خان زند، مقاومت، والفجر ۸، عملیات انهدام، کلاب فوتبال من، نبرد خیبر، گیلگمش، میر مهنا، گرشاسب، میرزا کوچک خان جنگلی، آرش کمانگیر، سیاوش و درفش کاویانی» است که اغلب آن‌ها به سبک اکشن بوده و با توجه به زندگی قهرمانان مرد ایرانی ساخته شده‌اند. البته برگزاری جشنواره‌ها و مسابقات بازی‌های رایانه‌ای تا حدی حضور زنان در این عرصه را به همراه داشته است. در لیست برگزیدگان دومین جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای که تیر ماه امسال برگزار شد، در چند بخش آن زنان موفق به دریافت جایزه شدند: لوح تقدیر در بخش بهترین بازی تلفن همراه، تندیس غزال زرین جشنواره و لوح تقدیر در بخش کارگردانی هنری (ایرنا، ۱۳۹۱).


بازنمایی زنان در بازی‌های رایانه‌ای

تحقیقات نشان می‌دهد که نقش زنان در بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای معمولاً نقشی کم‌رنگ و ابزاری است. در اکثر بازی‌ها نقش اصلی را کاراکتر مرد ایفا می‌کند و کاراکتر زن به عنوان شخصی که ایجاد انگیزه می‌کند و یا به عنوان وسیله یا هدف استفاده می‌شود، حضور دارد. همچنین در بازی‌هایی که کاراکتر اصلی آن‌ها یک زن است، معمولاً جذابیت‌های ظاهری آن کاراکتر بیشتر از موضوع اصلی آنبه چشم می‌خورد.


پروفسور«یو گروبل»[۱۰] از انستیتو رسانه‌ای اروپا معتقد است که تولیدکنندگان بازی‌های ویدئویی از زنان در بازی‌ها یا به عنوان کاراکتر فریبدهنده‌ی بازی و یا کاراکتر جذاب استفاده می‌کنند تا جوانان علاقه‌مند به بازیرا -که اکثریت آن‌ها را پسران تشکیل می‌دهند- موضوع اصلی بازار خود قراردهند، تا بدین صورت از رقبای خود پیش افتند. خانم«سوزان کرک»[۱۱]کارشناس آموزش و پرورش معتقد است که وقتیشما بازی‌های رایانه‌ای موجود در بازار را مرور می‌کنید، تعداد بازی کمی می‌بینید که در آن‌ها زنی نقش اصلی را ایفا کند. معمولاً خانم‌ها در کنار نقشاصلی پدیدار می‌شوند که البته استفاده از آن‌ها به دلیل حس زیبایی‌های ظاهری آن‌هاست (forum.microrayaneh).


تا همین اواخر، چهره‌های زن در بازی‌های رایانه‌ای کم بودند. زنان اغلب به صورت دوشیزگان پریشان و قربانیان بی‌پناه خشونت، نمایش داده می‌شدند که باید توسط نقش اصلی و تنومند مرد نجات می‌یافتند. به عنوان اولین و شاخص‌ترین بازی اکشن که نقش اول آن را یک زن ایفا می‌کند می‌توان بازی «مهاجم مقبره»[۱۲] (۱۹۹۶م.) که کاراکتر اصلی آن دختری به نام «لارا کرافت»[۱۳]است را مثال زد.


حضور لارا موجب ایجاد فضای احساسی در دنیای بازی‌ها شد و این امر او را به شهرتی مجازی رساند (می‌کولا، ۱۳۸۷). «کار»[۱۴] در تحلیل بازی مهاجم مقبره بیان می‌کند که در این بازی بدن زنان به عنوان کالایی برای لذت بصری مورد استفاده قرار می‌گیرد با اینکه این بدن کاملاً دیجیتال است اما این نحوه‌ی بازنمایی در بازی مشاهده می‌شود. کار به موضوع «نمودها و تجلیات فراتر از بازی»[۱۵] اشاره می‌کند به این معنا که بازنمایی‌های بیشتری از لارا کرافت وجود دارد که خارج از بازی قرار می‌گیرد یعنی همه‌ی بازنمایی‌های موجود از لارا کرافت به خود بازی و قواعد آن مربوط نمی‌شود. کندی نیز به کالای جنسی بودن لارا کرافت به‌ویژه نزد بازیکنان مرد اشاره دارد (Dovey & Kennedy, 2006: 89-90).


در بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً مبارزان زن دارای جذابیت ظاهری نظیر اندامی بسیار زیبا، لباس‌هایی بدن‌نما و حرکاتی جذابهستند. «زن گربه‌ای»[۱۶] نمونه‌ی دیگری از این نوع نحوه‌ی نمایش است. در بازی «مو کمند»[۱۷] که بر اساس انیمیشن راپونزل ساخته شده است نیز تصویری از دختری با موهای بسیار بلند و طلایی به نمایش در می‌آید که در کنار کاراکتر مرد بازی، مبارزه می‌کند. در حالی که سلاح کاراکتر مرد شمشیر است، سلاح کاراکتر زن موهای بلندش است که به عنوان کمند و طناب عمل می‌کند.

 

کمتر دیده شدن و یا بد نشان دادن زنان در بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند اثرات بدی در ذهن افراد ایجاد کند و حامل این پیام باشد که مردان در همه جا هستند، آن‌ها ماجراجویان جهانند، اما زنان یا شرکتی ندارند یا فقط تماشاگرند. نحوه‌ی تجربه کردن بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند به عنوان انگیزه‌ای برای یادگیری مهارت‌های دیگر مثل برنامه‌نویسی رایانه‌ای باشد یعنی جوانانی که بازی رایانه‌ای می‌کنند احتمال بیشتری دارد که در رشته‌های رایانه‌ای تحصیل کنند چرا که داشتن تجربه‌ی رایانه‌ای از عوامل موفقیت در رشته‌ی علوم رایانه در دانشگاه‌هاست. افزون بر اینکه بازی‌های رایانه‌ای متهم به ارائه‌ی تصاویر کلیشه‌ای و بعضاً نادرست از زنان هستند.


مسئله‌ی دیگر در مورد این بازی‌ها، با توجه به اینکه در سطحی جهانی منتشر می‌شوند، اختلاف فرهنگی میان سازندگان بازی‌ها و مصرف‌کنندگان آن‌ها در سراسر جهان است. به طور مثال بازنمایی فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه‌های غیراخلاقی یکی از معضلات فرهنگی است که بسیاری از کشورها با آن مواجه‌اند. حق‌وردی در مقاله‌ی خود می‌گوید: «به جرئت می‌توان گفت بیشتر بازی‌های رایانه‌ای کم و بیش دارای این مشکل می‌باشند. با نگاهی به بازی‌های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ‌گونه محدودیتی به فروش می‌رسند، می‌توان به این موضوع پی برد که بازی‌هایی چون مکس پین،[۱۸]سیمز،[۱۹] بازی فار کری،[۲۰] بازی زن گربه‌ای و یا بازی مهاجم مقبره، دارای این مشکل هستند.


همچنین یکی دیگر از کارکردهای این بازی‌ها تبلیغ فرهنگ غرب است که نمونه‌ی بارز آن در بازی سیمز مشاهده می‌شود. در این بازی رایانه‌ای شما دیگر بازی نمی‌کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی می‌کنید؛ یعنی این امکان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه و دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچه‌دار شوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.» (حق وردی، ۱۳۸۶)


اما بازنمایی زنان در بازی‌های رایانه‌ای که در داخل کشور تولید می‌شوند به چه صورت است؟ در بخش قبلی به این نکته اشاره شد که اغلب بازی‌ها برای مخاطب مرد ساخته شده و سازندگان آن‌ها را نیز مردان تشکیل می‌دهند. جلال‌زاده و دوران درباره‌ی بازی «عملیات ویژه‌ی ۸۵ » معتقدند که هرچند طراحی این بازی با نمونه‌های مشابه خارجی خود فاصله دارد اما فروش قابل توجه آن نشان می‌دهد تا حد زیادی مورد اقبال بازیکنان ایرانی واقع شده است.


این بازی داستان زندگی ۲ دانشمند هسته‌ای ایرانی به نام‌های «مریم زمانی» و «سعید کوشا» است که زن و شوهرند و ۵ سال از ازدواجشان می‌گذرد و برای برآورده شدن حاجت خود که بچه‌دار شدن است، به کربلا سفر می‌کنند اما توسط نیروهای آمریکایی دستگیر می‌شوند. تحلیل محتوای آن‌ها از شخصیت زن این بازی به این صورت است: «نام مریم منسوب به حضرت مریم، اشاره به پاک‌دامنی و بیگناهی شخصیت وی دارد و نوید اینکه او در نهایت صاحب فرزندی صالح و پاک خواهد شد.

 

او را می‌توان «مریم زمان» تصور کرد. دانشمندی که شور مادر شدن دارد. پس تناقضی را که دنیای مدرن به‌وجود آورده در او نمی‌توان دید یعنی می‌توان دانشمند بود و در جامعه مفید و مؤثر و در عین حال نقش مادری را نیز بر عهده گرفت. … هدف از معرفی مریم در این بازی و اشاره به دانشمند بودن وی، صرفاً خارج ساختن بازی و قهرمانان آن از تک جنسیتی بودن و مردانگی معمول این دست بازی‌ها و تأییدی بر همکاری زنان و مردان در کنار یک‌دیگر برای پیشبرد اهداف جامعه است.» (جلال زاده و دوران، ۱۳۸۸: ۸۶-۹۰)

 

«زندگی جدید سارا» را می‌توان اولین بازی ساخته شده در کشور دانست که شخصیت اصلی آن یک دختر است. این بازی که یک بازی سوم شخص است، به زندگی یک دختر دانشجو می‌پردازد، که از یک شهرستان خیالی شبیه‌سازی شده به دانشگاهی در شهری بزرگ می‌آید، برخورد با مشکلات و رفع موانع تحصیلی، مراحلی است که کاربر بازی، با پشت سرگذاردن آن‌ها، امتیاز دریافت می‌کند. با توجه به عمر کوتاه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران، وجود این گونه بازی‌ها و توجه به شخصیت‌های زن، هر چند که شاید در ابتدا چندان مورد توجه مخاطبان قرار نگیرد اما بسیار امیدوار کننده است.

مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای: دختران یا پسران

رشد بازی‌های رایانه‌ای از ۱۹۸۰م. تا کنون ادامه داشته و این بازی‌ها یکی از شکل‌های هسته‌ای سرگرمی در قرن بیست و یکم شده‌اند. علی‌رغم رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸م.، صنعت بازی‌های رایانه‌ای (شامل نرم‌افزار و سخت‌افزار) سود سالانه‌ی ۴۹٫۹ میلیون دلار در جهان را به خود جلب کرده است (Hjorth, 2011: 9). پس با وجودی که گفته می‌شود هدف اصلی شرکت‌های سازنده‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به‌ویژه بازی‌های سبک اکشن و خشونت‌آمیز که عمده‌ترین سبک است، را کودکان و نوجوانان پسر تشکیل می‌دهند، اما تولیدکنندگان و سازندگان به دنبال دستیابی به همه‌ی مخاطبان هستند و به‌راحتی نیمی از آن‌ها را کنار نمی‌گذارند و سعی می‌کنند نیازها و علایق دختران را نیز پوشش دهند.


طراحان و سازندگان بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌ها را با راهکارهای مختلفی برای دختران به بازار عرضه می‌کنند؛یک رویکرد، طراحی بازی مخصوص دختران است. این نوع بازی‌ها که در اصطلاح بازی‌های «صورتی»[۲۱] نامیده می‌شوند در مقابل بازی‌های پسرانه و «آبی»[۲۲] قرار می‌گیرند. بازی‌های صورتی معمولاً «از تضاد بین خیر و شر اجتناب می‌کنند، به خط داستانی و به پر و بال دادن شخصیت‌ها توجه دارند، ماهیتاً رقابتی نیستند، از موقعیت جهان واقعی صحبت می‌کنند، بازی‌هایی که نقش‌های قوی زنانه‌ای را به تصویر می‌کشند که مسئولیت تصمیم‌ها و کنش‌ها را بر عهده دارند، بازی‌هایی که توجه فرد را به روابط انسانی معطوف می‌کنند، دارای بعضی از ارزش‌های آموزشی هستند و دارای کنش‌های فاقد خشونت هستند.» (آگوستو، ۱۳۸۷)

 

بازی‌های طراحی شده برای دختران موفقیت تجاری چندانی نداشته‌اند و بر اساس تحقیق مرکز پژوهشی «پیو»[۲۳]، هیچ یک از بازی‌هایی که در دهه‌ی ۹۰ برای دختران طراحی شده بود، در میان ۱۰ بازی اول، رتبه‌ای نداشت (زن‌نگار، ۱۳۹۱).


رویکرد دیگر، روش‌هایی در اختیار طراحان قرار می‌دهد تا بازی‌هایی با هنجارهای پویا طراحی کنند که نه تجویزی و نه از لحاظ جنسیتی کلیشه‌ای باشند. بازی سیمز تغییراتی را در فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرد و به نوعی دارای برابری جنسیتی بیشتری در بخش طراحی و کارکنان تولید بود که (Dovey & Kennedy, 2006: 37)، نمونه‌ای از این رویکرد در ساخت بازی است.


برای جلب زنان و دختران به بازی‌های رایانه‌ای و ارتقای نقش و جایگاه آنان در این صنعت چه راهکارهایی می‌تواند مناسب باشد: تشویق دختران برای انجام بازی‌های پسرانه، طراحی بازی‌های مخصوص دختران، تحقیق و توجه به نقطه نظرات کاربران دختر و پسر در مورد تمایلاتشان و یا به کار گرفتن زنان در تیم طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای. به نظر می‌رسد که دو مورد اول نه تنها ارتقایی در جایگاه زنان در این عرصه را به‌وجود نمی‌آورد بلکه حتی منجر به بازتولید کلیشه‌ها شده و تصاویر نادرستی از جنسیت را به نمایش می‌گذارد و کلیشه‌ای شدن بازی‌ها در دراز مدت اثرات نامطلوبی خواهد داشت.

 

نکته‌ی دیگر اینکه شاید حتی تفکیک بازی‌ها به دو دسته بازی‌های دخترانه و پسرانه نیز درست نباشد، به هرحال چه دختران و چه پسران علایق و سلائق متفاوتی دارند و ممکن است در طراحی بازی عواملی نظیر سن، سطح تحصیلات، موقعیت جغرافیایی (شهری در برابر روستایی) و غیره بسیار مهم‌تر از تفاوت‌های جنسیتی باشد. اما اگر هم به نظرهای کاربران و بازیکنان دختر و پسر توجه شود و هم اینکه گروه‌های سازندگان و طراحان بازی‌ها را ترکیبی از زنان و مردان تشکیل دهند، می‌توان نسبت به آینده‌ی بازی‌های رایانه‌ای به‌ویژه از منظر بازنمایی زنان در آن امیدوار بود.(*)

 

پی‌نوشت‌ها:

[۱] . MIT
[۲]. Space war
[۳]International Standard Classification of Education(طبقه بندی استاندارد بین المللی آموزش و پرورش)
[۴] Equal Opportunities Commission
[۵] . Wajcman
[۶] developmental roles
[۷] . Krotoski
[۸] direct games development
[۹]International Game Developers Association
[۱۰] . Jo Groebel
[۱۱] . Susanne Kirk
[۱۲] .TombRaider
[۱۳] . Lara Croft
[۱۴] . Carr
[۱۵] Extra-game manifestations
[۱۶] . Cat woman
[۱۷] . Tangled
[۱۸] . Max Payne
[۱۹] . The Sims
[۲۰].FarCry
[۲۱] . pink
[۲۲] . blue
[۲۳] . PEW

 

 

 

منبع: پایگاه تحلیلی تبیینی برهان

 

 

   
  

اخبار مرتبط:

اضافه نمودن به: Share/Save/Bookmark

نظر شما:
نام:
پست الکترونیکی:
نظر
 
  کد امنیتی:
 
   پربیننده ترین مطالب روابط عمومی  

  اهمیت توسعه ارتباطات نوآورانه


  باج دادن به باجگیران رسانه‌ای: اشتباهی که نباید مرتکب شوید


  استقبال از شکست: چرا ما خجالت می‌کشیم اما نباید


  انواع مختلف شهرت


  مدیریت رشد سریع کسب‌وکار


  ارتباط موثر، کلید محافظت از مردم و جامعه در برابر بحران‌های محیطی


  رازهای روابط‌عمومی


  چگونه آگاهی زیست‌محیطی را ارتقا دهیم


  روابط‌عمومی و عجز در تهیه خبر


  هوش مصنوعی و فرسایش شناخت انسان


 
 
 
مقالات
گفتگو
گزارش
آموزش
جهان روابط عمومی
مدیریت
رویدادها
روابط عمومی ایران
کتابخانه
تازه های شبکه
آخرین رویدادها
فن آوری های نو
تبلیغات و بازاریابی
ایده های برتر
بادپخش صوتی
گزارش تصویری
پیشنهادهای کاربران
اخبار بانک و بیمه
نیازمندی ها
خدمات
خبرنگار افتخاری
بخش اعضا
دانلود کتاب
پیوندها
جستجوی پیشرفته
موبایل
آر اس اس
بخشنامه ها
پیشکسوتان
لوح های سپاس
پیام های تسلیت
مناسبت ها
جملات حکیمانه
پایان نامه ها
درباره شارا
تماس با ما
Shara English
Public Relation
Social Media
Marketing
Events
Mobile
Content
Iran Pr
About Us - Contact US - Search
استفاده از مطالب این سایت با درج منبع مجاز است
تمام حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به شارا است
info@shara.ir
  خبر فوری: معرفی کتاب «هوش مصنوعی روابط‌عمومی در عمل» منتشر شد